攻击力,锐利度,法力强度。
这是不同手段下,在理论上所能构成的伤害数值的基础。
然而。
在三者中,却又有个特殊存在,锐利度。
这条设定本身并不是伤害的来源,而是为了破开防御更好地造成伤害,也就是为了攻击力所做出的铺垫。
这就又不得不提一下实际的伤害构成了。
理论之外,不论是人类丧尸还是虫族,本身都是现实中的存在,肌肉,甲壳,都可以算得上是一种防御。
一拳打出去,实际的伤害便是理论上的攻击力减去防御。
而要是能够破开防御,自然就是伤害最大化。
此外,真正的伤害还得看攻击命中的部位。
寻常的攻击打在手脚之类的地方,伤害肯定就不会太高,只有躯干部分才最标准,而要是脑袋甚至心脏这样的关键部位,甚至都有可能给打出一击毙命。
大概等同于百分比真实伤害的意思?
就像是当初薛城的钉枪,打在李想的手臂上伤害十分地感人,但要是打在他的胸口或者脖子甚至是脸上的话,那么很可能就是另一种比较可观的伤害了。
总之。
不论攻击力,也不论防御力,只要破坏了核心生命值就会被直接清空,由此也可以反过来得出一个结论。
那就是只要核心不被破坏,其他地方再怎么被攻击生命值也并不会被直接清零,至少也会保留一小部分。
虚拟数据和现实规律的结合。
正是半游戏化的设定。