顾雪想要的速度,并不是那种“我给你加个buff”,而是减少镜头的切换,强调动作的连贯性,从而使人物看起来更快。
比如说漫画里有这么一幕。
一个战士和一个魔法师相约干架,彼此相距50米,魔法师开始咏唱魔法,战士向对方奔去,但在途中,魔法师咏唱完毕了,一个火球糊脸,战士猛地停下,一个驴打滚躲到一边。
这里漫画是怎么设计分镜的?
先给了两人对峙的镜头。
然后是魔法师释放魔法的特写。
火球呼啸而去的特写。
火球砸向地面bàozhà的镜头。
最后才给到战士。
特写镜头下的战士一脸震惊,然后也不知道是不是被炸开窍了,他终于察觉到了这样跑过去不行,所以也开始释放能突进的剑技,这时候,镜头变成望远镜头,战士蹲在地上,单手举起长脸,伴随着剑身开始发光。
镜头拉近,战士蓄势待发。
然后镜头又切回到了魔法师身上,又是脸部特写,瞳孔放大,然后镜头再次拉远,战士就突兀地出现在了魔法师身前,剑刃正对着对方的脑袋。
接着又是魔法师震惊的表情,但震惊完之后,他就气定神闲地一个转身,把战士的突进技给躲了过去,三连闪再次拉开了距离。
而战士攻击落空,转身之后紧接着又是同样一套准备动作。
上述情况就这样轮回个几次,直到一方放出绝招决出胜负为止
怎么样?像不像回合制网游?
你拍一我拍一,拖沓且毫无紧张感,虽然漫画这种载体限制很大,但画成这样,说好听点是细致,但说难听点真的就是水,要不是知道这部漫画是在月刊上连载,顾雪真的有点怀疑白川莉奈是在水期数
这种拖沓的打斗分镜设计,在漫画中,就已经饱受诟病被很多人吐槽了,更别说照着做进动画里。
到时候别说观众不满意,顾雪都过不了自己的那一关。
所以她在设计分镜的时候,在尽量保持了漫画里的战斗战力系统的同时,把所有动作都加快了。
还是刚刚提到的那一幕。
战士和魔法师对峙。
如果做进动画里,不会那么墨迹。
俯瞰镜头。
双方准备,蓄势待发。
魔法师开始咏唱。
战士也立刻微微下蹲,右手平举着剑刃,直接发动了剑技。
镜头移到战士身后,顿了一秒后,手绘的破空特效亮起,接着镜头直接往前推,跟着战士突进。
途中。
魔法师咏唱完毕,火球呼啸而来,正对着放置在战士身后的镜头,火球由小变大,近在眼前时。
平举着单手剑正在突进的战士在半空中直接猛地一个翻身,躲避火球的同时,落在了地上,用剑刃止住颓势的一瞬间,战士的右腿一踏地面,伴随着身后火球bàozhà的火光,再次发动剑技向前突进。
镜头一路跟着战士向前推。
就在剑尖距离魔法师仅有几十厘米远的时候。
魔法师飘然转身,与战士和他的剑刃擦身而过,并靠着转身的惯性,抡起魔杖给了战士的后脑勺一击,最后三连闪拉开距离。
而战士,被抡了一击之后,重心不稳,但还是骤然停下了继续前进,右脚一踏地面,一个流畅得转身,挥了挥右手的剑刃,继续逼近又拉开了距离的魔法师。
就说这样。