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也就是说,枪打出去的子弹虽然不同,但枪的外形是不会发生变化的。

拾取相应模块之后,枪械模拟器上的灯带就会发生变化,不同的模块有不同的颜色和类型,玩家低头看一眼自己手里枪械模拟器上灯带的光和图像,就可以确定自己拿的到底是什么枪,还能看清楚子弹数。

此外,玩家也可以拾取不同的配件,拾取配件之后,枪械模拟器的特定位置也会发光,比如捡了枪托,枪托上的灯就会变色。配件分成了绿、蓝、紫、金四种颜色品质,玩家只要低头一看,就能知道自己手里的枪大概是什么配置了。

当然,屏幕ui上也会提示这一点,不过枪身提示会让玩家更有代入感。

而且,加入这些发光部件也花不了几个钱,反正都是灯。

这种感觉跟钟鸣前世的老古董游戏魂斗罗有些相似,枪不变,但捡到武器模块之后,打出去的子弹会变。

这样一来就解决了一个问题,就是游戏中获得的枪跟玩家手里的枪械模拟器差的太多的问题。

手枪同样也是类似的处理办法,同样也是捡到不同的武器模块,就可以为手枪开启相应的功能。

此外,所有投掷物也都是用手枪来发射的,使用手枪上的滚轮可以选定捡到的投掷物,比如破片榴弹、燃烧弹等等,手枪枪口指着的屏幕位置会出现一条长长的投掷曲线,可以直接把这些特殊的投掷物发射出去。

手枪也可以进行一些高精度射击,但前提是玩家需要捡到相应的武器模块、配件和弹药。

玩家在一开始落地就带着枪,但这两把枪的初始状态伤害都特别低,而且射速非常慢,指望着用他们打死人还是挺难的。不过只要玩家捡起武器模块,枪就会变成霰弹枪、自动步枪、狙击枪等。这样就解决了玩家没拿到枪的时候用枪械模拟器没反应的问题。

此外,按照游戏中的设定,近战攻击不再是用匕首,而是直接用枪托,所以玩家只需要甩动长枪模拟器达到一定幅度就可以触发近战攻击的伤害。当然,近战攻击会比较不常用,大部分情况下玩家都是用霰弹枪作为近距离武器会更好一些。

还有就是一些针对自己的操作,比如使用治疗药剂、补充护甲等等。

这些操作同样是通过手枪模拟器来完成的,只不过不再是对着屏幕扣动扳机,而是直接把手枪枪口对准自己胸前的圆弧形挡板。挡板上有三个凹槽,左右两个是小凹槽,直接把枪口插进去扣动扳机就可以,此时屏幕上则会自动出现正在治疗或正在充能的ui提示,会消耗玩家身上的道具进行治疗或者充能。

中央的长凹槽就不是插枪口了,而是直接插枪身,把枪口朝下之后让整个枪管插入扣动扳机,就可以使用背包中的绝招加速器和一些特殊道具。

当然,具体的这三个位置怎么使用,玩家可以进行自定义。钟鸣设计这三个东西的目的主要是为了完成一些游戏中对自己的常规操作。

其他操作,比如释放技能、大招、更换弹夹等等,都是用枪械模拟器上的按键来完成的。

值得一提的是,手枪模拟器和长枪模拟器是真的有弹夹的,玩家在换弹夹的时候需要像现实中那样通过按压弹夹卡榫取下,弹夹跟枪身完全分离之后再插回去,游戏中的换弹夹操作才算完成。

这个操作非常简单,却会大大增强玩家的代入感。

总之,玄甲计划中的绝大多数设定都跟gs1这台设备的硬件完美契合,游戏中所有操作都可以通过gs1的硬件设备来完成,而且玩家在现实中执行的动作跟游戏中几乎完全一致,这对于模拟器的游戏体验将会是一个巨大的提升

跟微光工作室的众人简单讲述了玄甲计划的设计思路之后,这款游戏的开发就正式提上了日程。

玄甲计划确实是为了给gs1模拟器保驾护航的游戏,但这并不是说它是在gs1独占,而是同样会推出c端。

毕竟模拟器的玩家相对而言数量还是少,光靠模拟器是不可能火得起来的。

这款游戏脱胎于钟鸣前世的aex英雄,可以说是最新一代的吃鸡游戏,它走的跟绝地求生是不太一样的路线,而综合考虑整个世界的包装和玩法上的创新,是最适合gs1这台设备的。

玄甲计划在c上必然引起玩家追捧,成为热门网游,钟鸣要利用这种影响力推广gs1设备,毕竟在gs1上体验玄甲计划,绝对要比c上爽得多。

天极工作室那边,城池守卫战的研发也在进行中,而且进度很快,预计一个月之内就能开发出来。这款游戏主要的难点在于数值,其他的都不难做,而数值可以等成品做出来之后再慢慢调整,或许根据玩家反馈进行增强削弱,所以工作量其实没多少,比黎明纪元都差了很多。

但这款游戏的骗氪能力,可是一点都不比黎明纪元要差。

至于林晓光那边,公司的事情安顿下来之后就会立刻进行gs1的研发,目前林晓光已经在联系一些代工厂,如果一切顺利的话,等玄甲计划的游戏做的差不多了,gs1的工程机应该也能做出来,到时候就可以体验一下,再对游戏做出相应的优化和调整。

三个方向齐头并进,这让钟鸣感觉很舒服。

第297章手游开发者大会

“老大,城池守卫战做好了,你看一眼。”

天极工作室,贾嘉把一个测试手环交到钟鸣手上。

这款游戏的本身的资源量非常少,无非就是十几张地图、一大堆的兵种、特效,还有就是不算复杂的界面ui。以天极工作室目前的水平,要做这种游戏没什么难度,而且还能保证高质量。

以至于难度太低,很多人都觉得这游戏做得有点没意思。

这里面唯一复杂一些的就是战斗系统和数值,但钟鸣的设计稿中已经给出了一个大方向,某个兵种大概是什么定位都写好了,贾嘉只需要以此来决定一些基础的属性就可以。

贾嘉在做之前就拉了一张表,把这些卡牌的费用、稀有度、类型、简介、伤害数值类型、生命、攻速、可否对空、移动速度、射程等等全都列了出来,做出来之后又经过了一两次的数值调整,针对性地加强了一些感觉比较鸡肋的稀有卡,目前交到钟鸣手上的,已经是一个贾嘉觉得还过得去的版本。

钟鸣点击手环上的城池守卫战的图标,进入游戏。

一道立体的全息投影出现。

一座q版的城堡耸立着,城堡前方、周围、里面的各个位置都摆满了各种兵种,比如喷火龙、骑兵、骷髅战士、哥布林、弩兵、貔貅、腾蛇等等。

这些都是游戏中辨识度比较高、造型上比较有特点的兵种,全都摆在这座城池上面。

这是游戏的开场,上面有几个立体的字:城池守卫战,英文是defenseofcas

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