gu903();单机游戏的内容相对固定,水墨云烟2作为开放世界游戏其实相对还好一些,很多其他的单机游戏往往十几个小时就体验完了,在直播内容中只能作为余兴节目,观众的粘度不会很高。
目前微光直播还是以玄甲计划的主播为重点培养方向,同时也在积极发掘单机游戏主播。
其实,捧主播归根到底还是捧人设,竞技类游戏可能技术更重要一些,单机游戏的话主要还是让观众们喜欢上这个主播本身,技术虽然也重要,但也没那么重要。
而现在陈南的工作就是尽可能地挖掘主播、教主播如何直播和制造节目效果、同时防止其他公司把他们挖走。
钟鸣到微光直播转悠了一圈,感觉一切ok,于是又来到了同一层的薪火工作室。
随便看了看,人数已经不少了。
胡斌看到钟鸣来了,直接从沙发上起身迎了过来。
至于为什么在沙发上坐着当然是因为在玩水墨云烟2。
“工作室怎么样了招人还顺利吗”钟鸣问道。
胡斌点点头:“嗯,很顺利。”
微光工作室的名头还是挺响的,胡斌在业内也有名气,而且待遇也不差,招人当然是不成问题。
“那正好,来跟你聊聊新游戏的事情。”
俩人来到小会议室,开始接下来的开发计划。
胡斌还是非常期待的,能做出水墨云烟2的设计师,又会设计出什么样的动作类游戏
钟鸣在手环上点了几下,调出来一幅原画。
天空中高悬着一轮明月,在暗淡的星空下,地上是茂盛的芦苇,一片苍白,随风飘零。
在芦苇丛中,两个忍者正在拔刀对峙,长刀映照着月光,透出几丝寒意。
在原画的上方写着两个美术字:只狼。
“只狼这是游戏的名字”胡斌问道。
钟鸣点点头:“对。”
“主角是忍者嗯以忍者为主角的游戏,倒是不少,艺术形象也比较成熟。”胡斌点头道。
钟鸣笑了笑:“这款游戏肯定跟之前的所有以忍者为主题的游戏都不一样。”
第338章独特设定
“哦,具体是怎么不一样呢”胡斌问道。
钟鸣想了想:“这游戏稍微有一点点难度”
“哦,有一点点难度的话,那还好。别的呢”胡斌又问道。
“战斗系统跟其他的游戏有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款游戏的一些设计细则。
只狼这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从黑暗之魂和血源诅咒延续的一作,而更加难能可贵的是,这是从零开始打造的一个全新的i,却能够继续把游戏设计的水平全面拔高。
不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,只狼都是一款自我超越的作品,这一点非常难得。
这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一下,大致可以分为两个方面:战斗系统和关卡设计。
当然,只狼在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自黑暗之魂和血源诅咒的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显超越而已。
相比于黑暗之魂传火薪王们延续数千年的史诗故事、血源诅咒中对克苏鲁文化的精确诠释,只狼的剧情取材于霓虹历史的战国时期,在某种程度上增加了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。
三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。
而之所以说只狼是一款全面超越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是黑暗之魂和血源诅咒得以成名的关键所在。
简单而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只能考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。
不是补齐短板,而是继续在强项方面更进一步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。
在战斗系统方面,只狼最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上,超越了黑暗之魂和血源诅咒。
对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常规体验来说,黑暗之魂是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。
而血源诅咒则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。
血源诅咒的实验成功之后,只狼的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。
而这一切的根源在于,只狼把前作的精力值直接改成了架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑:如果攻击多了,就没法格挡
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