最强游戏架构师 分节阅读 74(2 / 2)

她都懵逼了,眼前屏幕里最大体型的那个角色,为什么全程忙碌得不行,却摸不到对手一根毫毛

而那个对比之下十分渺小的角色,为什么像跳舞一般在场中摇曳,还非常有节奏感地一刀一刀在削敌人的血量

秘书小姐姐果断掏出了手机,将屏幕上直播出来的这一幕直接给录制了下来。

boss很快就转阶段了。

在最后一个阶段里,是有躲不掉的aoe伤害的,而且还是周期性地触发。

一点血的明言绝对是必死的,但他却早有准备地掏出了血瓶是的,他一直都储备有不少血瓶,可是却从来没有用过。

在他慢慢回血之后,aoe伤害刚好如期而至。

这时,神奇的事情发生了。

回血量刚好和伤害抵消了明言还剩下2点血苟活着

而且他手中的大剑,依然还保持着295的伤害加成,反手就是一刀对着boss大动脉砍下去。

如果boss有感情的话,此刻估计已经泣不成声了他是真的a不出来啊。

隔壁的设计师们差不多是全程懵逼地观看着明言,一刀一刀将boss给扼杀了。

最后伴随着boss一声怒吼,跳出了一周目的通关cg。

在一周目里,很多线索还没有集齐,玩家也只能隐约察觉到游戏背景中的真相,也刚刚把自己的角色初步建设起来。

之后的二周目、三周目里,世界的真相将会慢慢的揭露,玩家也会面临更多的选择。

总而言之,线上测试预计总共耗时是两天。

进行了一下午的时候,其他玩家当中,最高进度也就是第一个boss刚打通。

绝大多数的玩家离开vr体验仓的时候,脸上都是怀疑人生的表情。

我是谁我在哪儿我在打什么

和刚进来的时候,一副欣欣向荣去春游的景象,形成了鲜明对比

只有明言一个人通关了,因此表情异常轻松,跟着众人走出去也和他进来时心事重重的样子形成了鲜明对比。

一般线下测试的话,蓝星都会提供午餐和晚餐。

不过现在是在线上,所以就没那么多讲究了,倒是玩家们自发地提议午休时间一起聊一聊。

然后他们就开始了。

“好难啊真的,我玩游戏这么多年,第一次在同一个小怪身上栽倒三次”

“三次还算好的我知道你说的是哪个小怪,后面还有两个一起守门的情况,那打的我都崩溃了。”

“别提了,哭了,我都是滚着去找老佛爷的”

“老佛爷是谁”

“希绪弗斯啊小老弟,你怎么消息这么落后凡性之魂的第一个boss希绪弗斯,早就在论坛上出名了。”

“哦哦,我知道,是宣传片里出现的神父是吧内测那批人都说这boss很难打了。”

“还行吧,跟第三关的沼泽触手怪比起来那都不是事儿”

“卧槽这游戏还有触手怪”

大家伙儿讨论得热火朝天,集体对坐着,一起怀疑人生。

自己过去真的是游戏高手

什么手速,什么意识,什么操作,那都是假的吧,被一个小怪虐的生活不能自理了都

而这时的明言,就坐在角落里,默默地喝着自己的饮料,深藏功与名。

没多久,那位明教教徒突然发现了明言,就又过来打招呼了,说:“哟,帅哥,又见面了。”

他声音骤然停顿了,因为发现明言竟然和他们截然不同,脸上的表情是轻松而惬意的。

轻松惬意在打了一下午的凡性之魂之后

教徒震惊地问:“你过了哪个boss了”

明言说:“外神伊曼纽尔的躯壳。”

他说的是最终大boss的官方名字,不过显然目前还没有玩家打到这个地方。

这名教徒就一脸懵逼地看着明言,说:“听起来很牛逼啊,外神是什么隐藏boss吗躯壳是san值掉光以后留下的尸体吗”

明言但笑不语,也没有进行剧透,只说:“你玩到后面,自然就知道了。”

“牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏boss”

明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。”

“哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊我估计凡性之魂的boss,最快的招式可能一共就有个05秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。”

前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。

相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。

前者是判断boss动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。

越是容错率低的boss战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。

平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。

奈何这些boss都是他设计的呀

如果是在别的游戏里,05秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;

但凡性之魂里所有的boss机制,明言都是烂熟于心的,boss一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。

一般游戏里的boss,是如何制作和配置的呢

用最终boss“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。

明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个boss的相应人员。

讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出boss抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。

这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。

这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。

而这个微调,其作用却是非常大的。

比如前摇动作到底要持续多久

这决定了玩家有多少反应时间。

比如aoe的范围一共是多少攻击判定的时间是多少

这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。

又比如,鲜血锥刺飞向指

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