裴谦的大脑快速运转,之前学过的那些关于游戏设计的专业知识在此时派上了用场。
氪金游戏赚钱的秘诀是,先用游戏本体免费把玩家们骗进来,让玩家们对游戏形成黏性,然后再慢慢地通过一些手段逼肝、逼氪,让有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场,最终把游戏变成摇钱树。
所有氪金游戏,基本上都跳脱不出这个内核:玩家想要获得完整的、最佳的游戏体验,要么出时间,要么出钱,要么两个都出。
所以,对于氪金游戏来说,不能笼统地将所有玩家都归于同一个类型。
氪金有氪金的玩法,不氪金有不氪金的玩法,那些动辄几万几万砸钱想要氪穿游戏天花板的土豪,跟那些精打细算、只充几十几百块的中层玩家,以及那些不论你如何诱惑我就是一分钱都不充的纯免费玩家,他们从来都不是同一游戏群体。
所以对于游戏厂商来说,得将他们看成是三类人,分别制定不同的策略。
氪金游戏赚钱的秘诀在于:让免费玩家相对舒服地陪跑、诱导中层玩家尽可能多花钱、让土豪玩家氪得有成就感。
游戏中会有很多需要花时间肝的玩法,在某种程度上,让免费玩家只要花费足够多的时间,也能获得一些代币,甚至是获得相对丰厚的回报,让他们即使不充钱也能凭借自己强大的肝脏而坚持下去。
当然,免费玩家肝来的东西,永远都不会比土豪氪来的东西更香,否则游戏就变成工作室的天下了。
这些免费玩家能够肝出成果,就会觉得这游戏还比较良心,然后就会一直玩下去,在游戏中跟土豪做朋友也好、被土豪当沙包暴打也好,总之,都变成了土豪玩家的游戏体验。
而对于中层玩家来说,游戏公司知道这批人身上有油水,但他们油水不多、消费相对理性。这批人往往是肝氪结合的,有些玩法肝起来更划算,那就肝;氪起来更划算,那就氪。
所以,游戏公司会定期进行打折、促销,土豪原本花原价买的好东西,搞个礼包打折或者抽奖,就是为了促使这些中层玩家持续消费。
虽说是中层玩家,但每个人每月多花几十块、一百块,对游戏公司来说也是一笔不可忽视的收入。
最后就是土豪玩家了这批人虽然占据玩家群体还不到1但却占据了游戏公司收入的大头。服务好土豪玩家,是大多数游戏公司的使命。
想要让土豪玩家满足游戏的氪金深度一定要足够深如果土豪几万块就砸穿了,那很快土豪们也会失去兴趣。
游戏公司会不断地推出更好的角色、武器和装备不断地对花钱购买的商品进行升级。
而淘汰下来的那些装备,又可以拿来打折卖给中层玩家。
土豪想要一直保持最强就要持续不断地花钱。
不过好在土豪们都很富有往往是不差这几个钱的。舍得在游戏上花几万块的土豪,多半不介意再花上几万块。
于是,整个游戏就形成了一个完美的闭环,免费玩家、中层玩家和土豪玩家都有自己的玩法而且都能从游戏中获得属于自己的乐趣。
游戏商也能持续地从大家手里拿钱皆大欢喜。
那些赚钱赚到手软的氪金游戏,基本上都是这样一个套路。
如果想要少赚钱,就得跳出这个套路。
当然,鬼将也算是跳出了这个套路,但却有点矫枉过正了走上了另外一条邪路。
鬼将只有一个购买游戏的门槛消费和终身卡,实际上相当于把氪金抽卡的手游变成了买断制。
买断制本身是没什么稀奇的可是在一众逼肝逼氪的手游中就显得非常特立独行了,所以才会脱颖而出。
究其原因就在于鬼将实际上并没有很好地区分这三类不同的玩家,而提出了一个对大多数玩家群体都特别友好的解决方案实在太划算了所以才达成了“薄利多销”的效果。
当然关键还是在于系统的限制。
裴谦不能直接把游戏设定为“完全免费”,而是要让它存在理论上的盈利可能,所以没有内购的话,买断制门槛就要定高一点;想要没有门槛、免费进入,内购的坑就得深一点。
这无疑大大增加了亏钱的难度。
裴谦觉得,为了避免鬼将的悲剧再次发生,这次一定要注意两点。
首先,不能搞买断门槛,说免费就得是真免费,得让普通玩家一分钱不花也能玩到全部内容。这样一来,能白嫖的全都在白嫖,就没有“薄利多销”这回事了。
gu903();其次,要在内购的坑比较深的同时,尽可能地打消玩家们的消费欲望。