gu903();本来春季赛决赛是一个很好的宣传新英雄的时机,但考虑到两方面的问题:一是一周时间内想做个宣传片出来是绝对来不及的,而只放出字信息、没有视频资料的话会很没意思;二是裴总要求过,灵感班版权开发的任何信息在一个多月内都不能泄露,这个新英雄,严格意义上来说也应该算是版权开发的一部分。
所以,两人放弃了这个打算。
不过,一个多月之后,GOG在全球各大赛区的夏季赛也就要开打了。
可以趁夏季赛开打的时候公布新英雄的消息嘛!
有了目标之后,闵静超和胡显斌再度充满了动力。
之前为永堕轮回积累的那些灵感,敲定的独特机制,恰好可以用在GOG新英雄的设计上,努力再开发一个和风之墨客阮一样受欢迎的英雄嘛!
在两个人的通力合作之下,新英雄的设计方案很快就出来了。
这显然要得益于裴总的原始点子给他们带来的灵感,以及这一周时间不断构思、设计玩法的积累。
新英雄叫做“镇狱者”,定位是一个物理刺客。
它的被动技能是“调息”,与永堕轮回中气息值的机制较为相似。
镇狱者没有法力条也没有能量条,取而代之的是体力条。不论是释放技能还是普通攻击都会消耗体力。
此外,镇狱者脚下会有一个圆形的光环效果,会按照一定的频率扩大、缩小,这个圆就是气息值,扩大代表吸气,缩小代表呼气。
在圆圈扩大到最大范围时,就是攻击或释放技能的最佳状态。频繁在这一条件下攻击,即可起到调息效果,让镇狱者的体力回复加快,移动速度小幅提升,格挡几率变高。
反之,如果在错误的时机攻击或者释放技能,镇狱者会自动调整呼吸以适应攻击频率。但副作用在于气息值会逐渐紊乱。
气息值状态将用脚下光圈的颜色来表示,还是跟永堕轮回一样,初始是常规的白色,紊乱是黄色乃至红色,而气息顺畅则是绿色。
如果镇狱者脚下光圈是绿色,体力条又是满的,那么这时候最好不要跟他正面对抗。
镇狱者的第一、二个技能分别是“完美招架”和“垫步闪身”。
这一机制是对应永堕轮回中主角对抗敌人攻击时推摇杆进行完美招架或躲闪的机制。
这两个技能有一定的区别。
完美招架的冷却时间短,没有位移效果,体力值消耗也不高,但它有一定的失败几率,需要鼠标指针指在正确的方向、在合适的时机使用技能,才能触发完美招架,否则就是不完美招架甚至招架失败。
招架是否完美,将会影响英雄所受到的伤害、气息值变化、体力值消耗以及技能的冷却时间。
而垫步闪身的冷却时间较长,有短距离的位移效果,体力值消耗比较高,但操作起来比招架要容易得多,对手残而言更加友好。
招架时的难度可以简单分为三种:敌对英雄的普通攻击相对容易招架;除大招外的普通技能会难一些;大招的招架最难,想要成功不仅需要技巧,也需要不错的运气。
考虑到每个英雄技能的前摇时间、飞行速度等因素全都有差异,所以招架具体是否能够成功,将极为考验玩家的反应和操作。
而一旦招架失败,等于用脸接技能,后果会非常严重。
这两个技能加上气息值的设定,是镇狱者这个英雄能否秀起来的关键。
第三个技能是“更换武器”。按照设定,镇狱者是武神,精通各种武器,所以他也可以在不同的武器类型中自由切换。
因为不宜做得过于复杂,所以闵静超设计了三种武器模式。
一种是双持双手武器,这一模式下攻击前摇变长、攻击距离变大、攻击力稍微提升、横扫攻击带有AOE效果,但攻速明显下降;
第二种是单手拿剑,这一模式下攻击距离、攻击速度和攻击力适中,但会对格挡效果有轻微的提升作用;
第三种是双持匕首,攻击距离最短、攻击力最低,但攻击频率极高,而且在背后攻击敌人时可以产生额外的暴击效果。
在选用不同武器模式的时候,也要考虑到当前的气息值状态和装备的影响。例如,想走收割刺客流可以出攻速暴击装主打匕首,而想走半肉战士流则可以主打双手武器。
但不能一种武器用到底,为了鼓励玩家多换武器,每次切换武器都会有短时间的增伤和小幅提升招架成功率的BUFF。
在设定上也很好解释:因为长期用同一种武器会被敌人摸透套路,而更换武器换一种攻击套路,敌人会措手不及,可以加伤害。
大招是“武神觉醒”,它同时具有被动效果和主动效果。
被动效果是跟敌人持续战斗时,每一次的成功招架或攻击都可以对敌人的气息造成削弱,表现为敌人脚下出现一个圆环,呈现出绿、白、黄、红四种颜色。
敌人的气息越紊乱,移动速度会减慢并且受到的伤害会增加。当气息为红色紊乱状态且血量低于8的时候,镇狱者的伤害将直接触发斩杀效果。
但前提是必须持续攻击,如果未能持续压制敌人的气息值,那么敌人的气息值就会逐渐好转,直至再度变回绿色并消失。
此外还有另一个被动效果是入魔,当玩家频繁使用招架却一直失败、死亡次数不断累积的时候,镇狱者将进入入魔状态,此时他的招架技能成功率会获得提升,甚至有一定几率触发自动招架的效果。
而大招的主动效果则是进入武神觉醒状态,在对敌人气息削弱时效果大幅提升,并且敌人气息值好转变慢,斩杀线也提升到12,斩杀一人之后,该效果会增加少量的时间。换言之,更容易收割战场。
但这个斩杀效果不是无脑斩杀,而是必须打乱气息值才能斩杀,所以不会过于无敌。
总的来说,这是一个操作难度极高的英雄。
它的游戏机制非常值得钻研,如果能够玩得好,将会是一个不论单挑还是收割战场都很强的选择。
但想要玩得好,条件却非常苛刻。
需要卡好气息值攻击或释放技能,需要根据不同英雄得不同技能、准确地释放每一次招架技能,正确地选择招架和闪避,需要想好自己主玩什么武器并搭配装备、适应三种武器模式的节奏,而且要正确地选择到底是要分带还是参团。
高手玩和手残玩,根本不是一个英雄。
但有意思的是,哪怕手残拿这个英雄一直送,也可以通过入魔状态保证底线,让这个英雄还可以通过招架效果上去吃吃技能,不会像风之墨客阮一样,送个几次之后就变成纯废物,只剩快乐。
而在平衡性方面来说,这个英雄在高端局和比赛中,跟低端局相比,是完全不同的。
低端局中,绝大多数人都玩不好,所以不用担心他太强,有入魔机制也不用担心他太坑。
高端局和比赛中,敌人可以针对性地打乱他的气息值和武器切换的设定做出应对。而且镇狱者的招架看起来虽然强,一旦招架失败也有可能会瞬间被秒,高收益伴随着高风险。
职业选手拿他秀不起来也是正常的,但秀起来的话,观赏性一定会爆炸。
闵静超甚至有预感,镇狱者这个英雄未来恐怕会和风之墨客阮组成快乐双雄,比谁更快乐。
但不管怎么说,镇狱者这个英雄就算再怎么能送,也总比快乐阮男要有用得多。
这也算是设计师功德无量了吧!
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