就拿键盘来说,用WASD四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。
用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”的线性操作。
在这种情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通过复杂的调校,来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没有的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。
而这一点做得是否到位,就决定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”还是“不好开”。
手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有最大90度的变化。
想要用90度的方向变化去模拟方向盘900度或者540度的方向变化,显然也没办法做到那么精细。
更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。
总之,难度比较高,容易做砸。
虽说官方游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大部分工作还是得亲自动手。
而且,提出竞速类的这位员工说的很对,孤独的沙漠公路实际上根本不算竞速类游戏,它顶多算是个独立游戏。
在这种专业化竞速类游戏的开发方面,腾达可以说是没有任何经验的。
裴谦甚至在这个瞬间还想到了一个更加丧心病狂的点子。
开发一款竞速类游戏之后,再搭配着做一款方向盘,甚至是包含支架、显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧?
这不就能花更多的钱了么?
想到这里,裴谦说道:“我觉得竞速类游戏似乎还不错。”
众人纷纷点头。
确实,这几个选择里边,竞速类游戏算是一个相对靠谱的选择了。
格斗游戏过气了,而且跟音游一样偏小众,沙盒游戏倒是不错,关键是想做沙盒游戏首先得有一个好点子。
这么想想,竞速类游戏确实是比较好的选择。
在这一点上,裴总跟众人的动机虽然完全不同,但在最终结果上却神奇地达成了一致。
确定了竞速类游戏的大方向之后,众人又开始发散思维了。
“竞速类游戏,肯定要高度拟真!要不我们跟现实中的一些比赛联动一下,搞个拉力赛或者常规赛道模式怎么样?”
“能买到F1的版权不?”
“我觉得没必要高度拟真,还是以爽为主吧!降低一点操作门槛,多加几辆豪车,让玩家们在里边体验陆地飞行器的快乐就好。”
“可以加剧情!不是有很多飙车题材的电影吗?咱们也可以多做点剧情在游戏里,发挥我们的一贯优势。”
“或者做个未来题材的竞速游戏?”
裴谦默默听着,微微摇头。
听起来都不是什么好主意啊!
买赛事版权的事情首先就pass掉,车的版权可以考虑买一部分,多花点钱嘛;但买了赛事版权的话,这游戏肯定会天然地拥有热度和流量,绝对不行。
降低操作标准、以爽为主、加入剧情这些点子听起来有点似曾相识。
这不就是海上堡垒当时的操作吗?
事实证明似乎不太行,很容易变成大众游戏一发不可收拾。
至于未来题材莫名地就联想到了使命与抉择,怕不是这群人早就等着跟使命与抉择联动呢。
裴谦想了想,问道:“你们能想到的,目前最硬核的竞速类游戏是什么?”
叶之舟想了想:“那应该就是拉力赛了吧?这游戏的一切操作都非常真实,甚至很多车手都在游戏里练习。”
“但也正是因为真实,所以很多设定对新手来说相当不友好。比如游戏中不同轮胎的抓地力不同,需要根据不同场地选择不同的轮胎、对车辆进行调校,还有车损,撞车了就要去修理。”
“最惨的情况是前一张图撞车把车灯给撞坏了,后一张图正好是夜路,全程抹黑跑完,相当令人窒息。”
“而且其他竞速游戏都是可以关车损的,这款游戏不能关,只是允许新手免费修车,这一点也非常硬核。”
裴谦微微点头。
嗯,不能关车损?听起来是个好主意。
很多玩家玩竞速类游戏,单纯是为了飙车释放内心无处安放的狂野,撞坏路边的花花草草那是家常便饭。
所以很多人进游戏第一件事就是把车损给关了,随便撞。
不能关车损,玩家还得老是想着修车,显然是劝退玩家的一个好办法。
“不过拉力赛这款游戏还挺成功的对吧?”裴谦问道。
叶之舟点点头:“是的,相当成功。”
“因为它做得非常真实,很好地还原了拉力赛的原貌,就连很多专业的拉力车手都拿它来训练,所以很受那些硬核玩家的欢迎。”
“跑拉力赛可是很烧钱的,普通的拉力车手一年烧掉几百万都是稀松平常的事情。普通人基本不可能获得这种体验,所以到游戏里去过把瘾就成了一个不错的选择。”
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