包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。”
“比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。”
“换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。”
“如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在oba游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。”
“所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。”
“而格斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。”
“比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。”
“如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀boss。”
“但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。”
于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……”
他简单地算了一笔账。
假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。
如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。
想想都吓人。
虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。
游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。
关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。
可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。
oba游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。
格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。
包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。”
“那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。”
“这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。”
“如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。”
“当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。”
“比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。”
于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。
对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。
如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢?
所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。
人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。
之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。
于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。”
包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。”
他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。
“常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(abxy)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。”
“右手大拇指放在abxy,右摇杆是完全不用的。”
“左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。”