第103章 推广星辰游戏引擎(1 / 1)

一开始绝大多数人,看到300块的游戏,大小不到200M,第一反应都是被骗了。

虽然这年头,贵的游戏不一定好,但是贵的游戏肯定大。

剧情再感人,游戏机制再优秀,一旦体量不够大,这种游戏价格肯定不能太高,即使从各方面来说这种精美而小巧的游戏都是好游戏。

300块绝对是一个3A大作的价格,玩家付出了这个钱,自然期望就是对标3A,甭管内容是啥,总之就是得大得多。

所以除了部分故意带节奏的水军,其实也存在部分看到200M大小觉得被骗了,游戏都没打开的人。

这些人看到网上大家释放出来的真相,立马平复自己被骗的心情,打开了游戏,或者重新购买了游戏。

随着越来越多的人进入游戏,这个游戏的怪异也被玩家发现。

最明显的怪异就是,只要有网络,对电脑配置的要求非常低,多低的配置都能玩。

这就很明显表明,游戏客户端只是一个接受网络数据,展现画面的前端而已,真正的数据运算都在服务器上。

绝大多数网游也是这个路数,但是玩家依旧需要下载很庞大的客户端,和服务器交互的数据量也不可能特别庞大。

绝大多数游戏画面的资源都必须存放到本地,而且游戏画面的计算绝大部分依赖玩家的电脑而不是服务器。

这时候云游戏的概念还不是很出名,虽然小日本的索尼在2014年就在他们的主机平台上推出了云游戏服务,但是发展并不顺利。

其实到李星重生的2024年,云游戏发展也一般,沪上的老米搞得不错,但是都是只做自家的游戏。

网络带宽和延迟是云游戏最难克服的困难,一旦网络波动,随之游戏画面就会卡顿,掉帧,输入延迟,这对用户体验是毁灭性打击。

而李星的新型网络数据存储结构,传输算法使得他的云游戏可以完美克服网络波动的这个大难题。

而且能够传输非常庞大的数据,压缩解压,解析运算数据的速度都提升了几百上千倍。

这也是他此前要加速星辰航天火箭回收项目的原因,早日组建基于卫星网络的新的互联网,摆脱以老美制作的网络基础设施的限制。

除了游戏客户端的怪异,游戏内容也有很多怪异。