所以,如果说钟鸣前世的《太吾绘卷》到底证明了什么,那就是证明了一件事:制作游戏,并没有一定的规则和不可逾越的铁律,游戏的终极目的,还是带给玩家们乐趣。只要诚心诚意地制作出好玩的游戏来,一定会获得玩家的喜爱!
所以,钟鸣把《太吾绘卷》定为微光工作室在新年伊始的第一款游戏,并且,对它信心十足!
……
会议室。
钟鸣简单介绍了《太吾绘卷》的一些基础玩法,包括系统、大地图探索、战斗系统、专业系统等等。
每一个系统,都很复杂!
虽然钟鸣已经尽可能地讲得非常深入浅出、浅显易懂,但还是有不少人在频频皱眉。
比如,人物属性界面。
光是基础属性,就有称号、身份、从属、立场、名誉、好感等十一项属性,还有体质、根骨等六个主要属性,和护体、内息等六个防御属性,此外还有人物特性、七元赋性等等,光是人物属性就有这么多,每一项属性背后还都有一种特殊的含义。
也就是说,光是这一个页面,需要玩家理解的概念,就多达三四十个。
很多概念,比如名誉,看起来比较好理解,可实际上在游戏中这个属性能起到什么效果,还是得认真去了解了才能知道。
至于另外一些属性,比如七元赋性,这玩意很可能很多人即使看了介绍,也不会懂。
很多人看到人物属性的这个界面,第一反应就是,乱!东西太多了!
这都不像是个游戏,反倒是像一个大表格,满眼都是文字和数据,看得有点头疼。
更何况,这还只是一个大系统里的一个小系统。
光是人物这一个系统里,除了人物属性之外,还有道具、包裹、技艺、功法等好几个页签,每个页签的内容,都挺复杂!
这就比较绝望了。
项目的这些人,就跟在听讲课一样,一个个全都眉头紧锁,拼命听着,生怕遗漏了什么。
尤其是付兴安和贾嘉,他们两个一个人是世界架构师,一个是数值设计师,必须完全搞懂、理解钟鸣所讲的这一套东西,否则就没法去指导程序去做,所以压力山大。
付兴安大概是觉得自己很多东西可能记不清楚,还打开手环在上面做笔记。
不过,很多人一边认真听着,一边感觉到一种油然而生的绝望。
这,真的能行?
我们自己都听不懂,还指望着玩家能玩懂??
不过,严格来说,这游戏的内容确实是非常丰富的。
听完了钟鸣的讲解,大部分人信了,这游戏确实内容丰富,甚至丰富过头了。
甚至这游戏严格来说,可以说是沙盒,也可以说是一款roguelike游戏,同时也集成了文字冒险、角色养成等等元素。
当然,很多玩家甚至是游戏媒体对沙盒的定义不断稀释,狭义上的沙盒游戏要有“沙”也有“盒”,“沙”是说玩家们可以自由地去创造、改写游戏中的内容,而“盒”则是说玩家可以在一定范围内自由游玩,这个范围往往很大。
但后来,因为沙盒游戏这个概念越发出名,所以存在一定程度上的稀释,后来,广义上的沙盒游戏变成了开放世界游戏的代名词。
《太吾绘卷》也勉强算是广义上的沙盒,叫它沙盒,也只是为了让玩家们能够更好理解。其实它是一款标准的roguelike游戏,它具备生成随机、剧情单向、不可挽回、游戏非线性、画面朴素、玩法复杂等roguelike游戏的全部基本特征。
当然,游戏到底属于什么类型,叫什么,这些都不重要,给游戏贴标签只是为了让玩家能够更好地针对这个分类去找到自己喜欢的游戏。
真正能否成功,还是得看游戏本身的素质了。
第227章问题与修改
钟鸣简单讲完了《太吾绘卷》的设计概念稿,包括里面的各个系统,以及一些比较浅层的设计理念。
而后又回答了几个问题,就散会了。
虽说散会了,但能看得出来,大部分人的疑惑并没有得到完全解决。
其他人都走了,钟鸣又单独留下美术组,简单安排一下之后的工作。
设计组那边,基本上是钟鸣亲自来抓的,退一万步说,那三个人对功能的理解都有问题,钟鸣自己也能给程序讲得明明白白。
但是美术组这边,钟鸣要开始把大部分的管理工作安排给姜婉娜,到时候就是跟姜婉娜直接对接、沟通,原则上不再去过问其他人的具体工作。
但这样一来就可能存在一定的漏洞和问题,必须事先做好预防。当然,再怎么预防,这些问题也很难完全避免掉,毕竟这也属于公司从小到大扩张过程中所必然要经历的一种阵痛。
钟鸣在会议室里,跟美术组所有人确定工作流程,需求的优先级等等,确保这些人能高效率地配合、工作。毕竟现在工作室的人手虽然经历了一**涨,但人数依然跟很多大公司的重点项目无法相比,得尽可能地消除一些无意义环节所产生的内耗,尽可能推动研发周期。
……
钟鸣留在会议室,跟美术组开会。
现在的设计组,除了钟鸣之外一共3个人,世界架构师付兴安,数值设计师贾嘉,还有个功能设计师叫武明亮。
三个人的分工也非常明确,付兴安主要负责游戏的剧情、包装、文案,包括大地图的功能,此外还有很重要的工作就是推进项目进度;贾嘉负责游戏的数值和一些与数值密切相关的系统功能,比如战斗系统;武明亮则是负责其他的大型系统设计,比如门派,功法,等等。
总之,跟剧情相关的,归付兴安;跟数值相关的,归贾嘉;其他的,归武明亮。
三个人的工作都不算轻,一个个的全都压力山大。
回到工位上第一件事,就是赶紧把内网上的设计概念稿翻出来,对照着之前记下来的钟鸣的讲解,快速地理解游戏的玩法。
因为具体的设计文档,是得他们来写的。
不过,需要自己创作的内容不算太多,因为钟鸣的设计概念稿写得非常详细,包括大部分的界面布局图也都画出来了,他们三个的主要工作,是捋顺逻辑,同时完善一些细节。
毕竟这三个人在钟鸣看来,在设计方面还欠点火候,现在就让他们单独负责这么复杂的功能,倒是也可以,只不过肯定拖慢项目进度。所以,前期还是让他们以打下手为主,边打下手边学习,慢慢地就可以独当一面、自己进行完整设计了。
这三个人里面,付兴安入行一年多,主要是做剧情,也做过一些功能设计;贾嘉则是今年才毕业,游戏经验不少,但还没自己写过设计文档;武明亮入行最久,已经有两年多的工作经验,也是从实习生做到之前项目的功能设计师,写过的文档估计有几十份,是这三个人里面经验最丰富的。
不过相对而言,钟鸣对武明亮倒是最担心的,可能正是因为他在之前的公司呆了太长的时间,所以有一些思维惯性,可能需要一定的时间来扭转。而付兴安跟贾嘉则是更像一张白纸,可供塑造的余地更大一些。
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